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第500部分

游戏开发巨头-第500部分

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了ACT游戏。

    就游戏本身来说,3代的碎片式的来回——古代日本和现在法国,导致游戏的导入感稍有下降。因为日本文化本身就和法国有很大差别,更何况是古代日本……别人杰斯特不清楚,不过对他自己来说,他是可以明显的感受到这种不和谐跟割裂感的,而且还非常的浓烈。

    这种做法,为的是增加之间的差别。真正让玩家能感觉到游戏的“实惠”,一个游戏玩起来像两个一样~~这其实是讨好大众用户的好办法。

    但这么做的缺点除了之前说过的,还有就是两边感觉的熏陶都不够。

    不像第一代以及第二代人有种去了古代日本的感觉实际上。鬼武者最开始文化性标志性特别强;这款游戏之所以会出现也是因为二哥的一次突发奇想,在看到生化危机的时候产生了这种想法——我们做日本战国版本的生化危机吧,于是,游戏就这样成了。

    这也是为什么这款游戏一开始会是A~VG游戏的原因。

    除了当时A~VG的确更加流行之外,更的,还是因为这本身就是以生化危机为参照物开发出来的游戏。

    而且。三代的游戏的可研究性也不是特别强,因为三代算是美式游戏的做法,极度重视,而不重视游戏的研究,所以,对于没有玩过前两部的人,这绝对是款S级大作,但是对于玩过前两作的人,总感觉有一种怪异的感觉,可能是先入为主的因素居多。

    不过,《鬼武者》系列的衰落也是从这里开始的。

    衰落的原因正是因为这种创作思路的转变,欧美跟日式游戏的最大区别,在现在这个时候可能还不怎么明显,哪怕是现在火星娱乐在整个游戏行业里面称王称霸,但是在游戏开发上面,日本人仍旧是领先欧美人的。

    现在也没人去研究这两类游戏的区别是什么不过后世随着这两类游戏的区别越来越多,这种研究也会越来越多。

    杰斯特认可的一个观点,就是日本游戏重视研究,而欧美游戏重视。

    其实后世的时候,哪怕是到了后世的游戏兴起的时候,日式游戏也是靠着这种重视研究的玩法来独领的,比如说大名鼎鼎的《智龙迷城》就是其中的翘楚。

    基本上,后世国内的移动游戏大行其道,全国各地遍地开花的各种开发移动游戏的公司,只要是稍微有点进取心的游戏开发公司,对于刚公司的新人,第一件事,就是分析《智龙迷城》这款游戏。

    而从鬼武者来看,3代迎合大众、迎合欧美玩家,做出这么大的改变,结果呢?就像《鬼泣4》和《新鬼泣》。个人真觉得,日本那些制作人没有必要迎合欧美玩家去改变自己的根——游戏的可研究性,非得强迫自己去做那种重视的游戏,结果有几个好的呢?

    当然,也不是没有,日本游戏界还是有牛人能够通杀的。

    杰斯特将写完的这张纸放到了一边,然后摊开另一张纸,之前他只是写了一个大概游戏类型跟玩法。

    狩猎游戏。

    这就是杰斯特对于在《怪物猎人》这款游戏的定义,更加准确的说法,是狩猎共斗游戏,这个类型的游戏,应该卡普空的MH是首创,而且,差不多是唯一大获成功的游戏了。

    杰斯特想了半天,还是决定在他的《怪物猎人》里面加入他在《讨鬼传》里面很一个设定,就是卡牌系统。

    对于卡牌系统杰斯特是有着非常大的兴趣跟热爱的。

    这也是他为什么非要收购万智牌的原因所在,这些年,他也没怎么干涉他旗下的万智牌的发展,甚至很多人都不清楚,万智牌目前这个世界上最流行的卡牌游戏,竟然还跟杰斯特这个世界上最大的游戏公司的创建者,世界上最好的游戏设计师有这么密切的联系。

    当然,《讨鬼传》里面的卡牌系统跟万智牌没什么联系,准确的说,可以将这个卡牌系统看成一个额外的装备系统,没人同时可以装备一张卡片,获得这张卡片主人生前的能力,至于卡片的来历,《讨鬼传》的说法是那些死在恶鬼之下的英灵。

    所以,在游戏里面也叫御魂,不过杰斯特是一直当卡牌来看待的。

    这些御魂也好卡牌也罢,里面都是一些耳熟能详,很有代入感的日本历史上的英雄人物,诸如安倍晴明,德川家光,前田庆次之类。

    这个设定当时杰斯特就玩的很带感,也是他为什么能够坚持在《讨鬼传》那样恶劣的手~感之下,还坚持的玩下去的原因所在,他想要收集的卡牌。

    现在杰斯特觉得,这也是完全可以加在自己的《怪物猎人》里面的一个设定或者也可以称之为系统。

    不过,照搬显然是不可以的,到底应该怎么加入到游戏里面去。

    还是需要认真地思考一下的。(。)

第七百七十七章 又一个游戏想法() 
实际上,卡牌是一个情节。

    对很多人来说,这个卡牌有什么用并不,它只是用来激发一种收集**的——哪怕这种收集本身的意义并不大,但是,收集对于游戏来说,就是最大的意义了。

    杰斯特就有这种卡牌情节,所以,他决定在他的《怪物猎人》里面也加入进去。

    不因为别的,只因为他喜欢。

    当然,能够让杰斯特有信心去做《怪物猎人》这种狩猎共斗游戏的原因,还在新的主机可以进行网络联机——起码在北美是可以这么做的的,其次就是因为他对于火星娱乐在动作游戏方面制作的自信,他们在动作游戏的开发方面,是完全不逊色于卡普空的。

    虽然卡普空这些年主要的精力都在街机的清版过关类的动作游戏方面,逐渐的又有了之前世界的动作天尊的气象。

    不过,作为最早进行清版过关类游戏,采用跟原本历史上的卡普空一样的动作游戏设计思路,并且首创了众多的清版过关的动作游戏的玩法的火星娱乐,实际上才是这个世界里面的动作游戏之王。

    但现在动作游戏在主机上面并不怎么吃香,所以名声并不算大。

    可以这么说,火星娱乐目前的在动作游戏上面的积累以及底蕴,是完全不逊色卡普空的,这也是杰斯特有胆量进行《怪物猎人》的研发的原因,否则的话,一个没有动作游戏制作经验的公司或者是团队,贸然的开发如此的有技术含量的游戏,那么除了翔一般的手~感,那什么都剩下不了。

    对比的例子其实就可以参照光荣的《讨鬼传》。

    按道理来说,光荣做了那么多年的游戏,尤其是做了那么多年的无双系列之后,不可能一点动作游戏的开发经验积累都没有,也不至于根本就不了解动作游戏的操作手~感。也就是很多人说的打击感到底是怎么一回事,但是他们开发出的《讨鬼传》什么都好,就是手~感实在是太渣。

    当然,渣归渣。也不是完全不能玩,还有一个缺点就是可收集要素的单调,怪物种类太少,基本上就那么几样,不同的怪物就是换一个不同的皮肤。玩起来完全没有MH那种挑战古龙的压迫感跟挑战成功之后的成就感,这可能也是《讨鬼传》很大的一个败笔。

    尽管这么说,但是杰斯特是真的很喜欢《讨鬼》的设定跟系统的。

    所以,对于光荣嘴里说的那个沙盒开放世界的《讨鬼传2》还是非常的期待的,但是可惜,他因为穿越的关系,是玩不到了。

    杰斯特在他的《怪物猎人》上面,决定采用跟卡普空完全不同的设计思路,他将会将猎人分成三个,用来对应三个不同的故事背景。第一个,自然就是MH原版的和风,而怪物也已MH原版的风格为主,各种龙种的怪物,看起来就高大上,就有征服感,第二种,杰斯特决定采用《山海经》的设定,里面的怪物也选择《山海经》里面的怪物,风格。自然是洪荒风格,第三种就是西方人奇幻设定,的参考了黑魂的风格以及血源克苏鲁的风格,这些事西方人容易接受。并且愿意接受的,怪物也是以西方的神话传说为主。

    这样一来,游戏就变成了三个设定。

    之后杰斯特就陷入到了两难当中,到底是将这三个设定综合到游戏当中,然后让玩家在开局的时候可以进行选择,自己可以选择自己要面对的怪物。

    第二种自然是分成三款游戏出了。

    第一种方案自然是最好的。但是问题也在这里,要是将这三个设定全都做入到游戏当中,那么同质化的问题也不用说,只是游戏的容量就会非常大,这个是非常难以解决的,现在毕竟只是而不是DVDROM也不是蓝光,应该是没有办法做这么多的。

    如果真的要做,那么也不是不可能,但是必然造成的后果,就是这三个风格,背景,设定完全不同的游戏里面,将会出现的雷同——怪物的雷同战斗方式的雷同以及等等其他的很多东西的雷同。

    这也是没有办法的事情。

    不仅仅只是CD的容量限制了这些东西,更多的还是因为要是开发不同的东西,可能需要投入的精力以及花费不只是三款游戏那么简单。

    杰斯特思考了半天,还是决定将自己的《怪物猎人》分成三款游戏来制作,就像是《口袋妖怪》一样,分成不同的版本,不过跟《口袋妖怪》不同的是,自己的《怪物猎人》将会是三款完全不同的游戏,而不只是像是》口袋妖怪》这样,只是换几只怪物的骗钱的版本。

    虽然这样一来,投入激增,不过自己做游戏现在也已经不是赚钱了。

    更多的还是想要做出游戏。

    以及自己更感兴趣的游戏,把一些自己的想法做入到游戏当中去,看看其他的玩家是不是接受,这到底是自己的一点私人爱好,还是很多玩家都喜欢这样,这对于自己来说,也是一件更有趣的事情。

    而且,到了杰斯特这个地位,在游戏开发行业里面浸~淫了十几年,他已经不需要用成功的游戏来证明自己是一位出色的游戏设计师了,自己本身就已经成电子游戏的象征。

    有一句话说的很多,当资本足够雄厚了之后,才可以肆无忌惮的做一些自己想要做的事情。

    就这样,杰斯特一连写了四天,整整二十几张纸密密麻麻的写满了自己对于这款游戏的很多想法,有些地方勾勾画画的,写的很潦草。

    虽然这款游戏是以MH为模本进行设计的,不过现在经过杰斯特加入了自己的许多想法之后,已经变成了跟原本的MH完全不是一个面貌的游戏,当然,从外表上看是这么样的,但实际上,这款游戏的核心,仍然是狩猎以及共斗。尤其是共斗的元素。

    杰斯特在这些设计的草稿上面,特别的拿出了很大的篇幅进行对共斗说明。

    说,这是这类游戏的核心。

    虽然很多MH玩家,喜欢一个人独立的进行狩猎。收集素材,然后制作更帅的装备,不过,更多的玩家,还是喜欢跟基友们。一起进行对那些一个人很难战胜的怪物进行狩猎。

    这也是为什么MH能够让人一旦沉迷进去,就能够沉迷上千小时的原因。

    基本上,对于MH这个游戏,玩家只可能存在两类,一类是晚上几千小时还仍旧乐此不疲的,另外的一类就是对于这款游戏不屑一顾的,而基本上,不会存在中间层,那就是对于这款游戏,玩玩也可以。不玩也没什么的玩家存在。

    因为这款游戏的设计思路,就是这么设计的。

    对于不喜欢这款游戏的游戏方式的玩家,设计方在设计的时候就直接将他们排除在外了,他们根本就不考虑这些玩家他们喜欢什么样的游戏方式,而是专门为喜欢这类游戏的玩家考虑,他们应该会更喜欢什么。

    杰斯特觉得,这才是真正的一个团队设计游戏的思路跟态度,想要讨好人不仅仅是在其他的行业里面,哪怕是在游戏设计方面,也是不可取的。

    既然你不是我的这款游戏的意向玩家。那么你的意见,你的想法对于我的游戏设计就不值一提。

    写完之后,就是提交到审核委员会进行审核。

    即便是杰斯特,也是必须要走这一步的。无规矩不成方圆,这是杰斯特当出就订立下的规矩,他自己带头遵守,就没有人胆敢违反。

    在请求的金额跟团队规模上面,杰斯特突然又一次的变的犹豫了起来。

    因为之前他设想的MH,大概就是一个投资一二百万美元。然后几十人的开发规模的游戏罢了,跟现在的大型游戏开发规模差不多,但是肯定是不如自己的顶级制作了,除了自己的《豪侠》数百人的规模之外,像是宫本茂的《塞尔达》规模也是接近百人的。

    但是现在将游戏扩充三款,虽然一些东西比如说UI之类的可以通用,但是,也基本上是两款游戏的需要开发,一个开发组进行开发的话,那么时间就太长了,没什么意义,但是如果一个开发组进行开发,那就需要两倍的开发资金了。

    想了半天,杰斯特也没有什么好的解决方案。

    索性,他便填上了五百万美元的开发资金的需求,到底最后能够谈下多少来,还是需要最后的讨论的。

    杰斯特也有信心去说服自己的那些下属,给自己的这个项目投上一张赞成票。

    将文件又重新整理了一下之后,便叫来了自己的助理,要了一份最近关于自己的Dreambox3的宣传方面的调查文件,然后让助理,将自己新整理好的游戏设定草稿,交到新游戏审核办公室那里去。

    原本正想要看一下这段时间自己因为涉及《怪物猎人》没怎么的头等大事有什么进展的时候,杰斯特突然看到在这些文件的中间夹杂着一本杂志——应该刚才助理自己看的,不小心夹杂到了里面,杰斯特也没怎么在意,只是随便了扫了这本杂志一眼。

    是一本类似于国内的舰船知识一类的杂志,上面在介绍一些一战二战时期的老船。

    杰斯特对于这些只是也有些兴趣的,他刚想要翻看看一下。

    结果这个时候自己的助理有回来了。

    她的手里还拿着自己刚才交给她的那份文件,正一脸担忧的看着自己,自己

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