游戏开发巨头-第395部分
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“游戏题材可能是一个玩家决定是否要接触新游戏时的首要因素,我接触《忍龙》除了这是自己公司的游戏我必须有所了解之外。还有因为觉得黑暗系的忍者风的风格很酷……对,就这么简单,但这非常,优秀的游戏题材会让玩家对游戏作品产生好奇。好奇心会大于对游戏难度的恐惧,我在之前已经听到无数的人说过这款游戏很难了。”
“但我去玩这款游戏,绝对不是因为这款游戏的口碑很高,几乎玩的人。无论是不是被虐的吐血的都异口同声的人说这款游戏很好,再举一个例子吧,有过有哪一点《忍龙》的开发组做了高尔夫球的游戏。哪怕这款游戏的评价被吹到天上去。无论难度高低,我也不会去玩,因为我对这个题材不感兴趣。”
“但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。”
听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。
不过杰斯特的分析显然还没有结束。
他说道。
“然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。”
“如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。”
而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。
“高难度的游戏会让玩家不停死亡/失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由,我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很东西来让他们克服那种心理上面的难,当然,你说的这种成就感的确也是其中之一,比如说我曾经就受到过一封小学生的来信,这个小学生的名字叫做詹姆斯。邓肯。罗弗,他说让他坚持下打通《魂斗罗》这款游戏的动力,就是因为他要做他们学校第一个打通《魂斗罗》的人,实际上他也做到的……”
“说的有些远了,我们回到正题,这种吸引力其实不限于高难度游戏,游戏在制作时都应该存在一个让玩家保持兴趣的元素。”
“核心吸引力可以表现为很多种形式,比如说,我多年的经验就总结出了很多,大概有个五六七八条,我就挨着随便的说一下,想到什么就说什么,我之前也没有做过提纲,如果有什么遗漏的话,之后有时间我在跟你详细的说,这都是我在这六年的开发生涯里面的一些经验。”
杰斯特说到这里停住了自己的话语。
他想了一会了,应该是在整理一下自己的逻辑,组织一下自己的话语,可能接下来要说的东西,并不是像他说的那样,是随随便便的东西。
而板垣伴信的神情,也从未有过的认真。
“首先,沉浸感,玩家应该关心玩游戏过程中游戏世界里发生的一切事情,好游戏会让玩家全神贯注于玩法上的微妙转换,用一句话来概括这个理论,就是:我得注意,不然就输了。”
“第二,有意义的选择,玩家在游戏过程中所做的选择应该影响游戏的结果,游戏对玩家行为的反应越大,玩家对游戏的沉浸感就越强,人们往往更注意他们能施加更大影响的东西还是用一句话来概括这个理论,那就是:我和其他玩家所做的一切事情,都是的。”
“第三……”
“boss!”
杰斯特说到这里的时候,板垣伴信突然出声将杰斯特打断,正当杰斯特用疑惑的目光看向板垣伴信的时候,板垣伴信有些脸红的说道:“boss,能不能将之前的两点再重复一遍,我没有记下来……”
这个时候,杰斯特才发现,板垣伴信竟然拿出了一叠白纸,然后像是一个小学生听老师讲课做笔记一样,正飞快的将杰斯特之前说的,记录下来。
这让杰斯特觉得有些好笑,不过他也不去管他。
杰斯特将之前说过的两点又重复了一边,然后在询问板垣伴信是不是记下来了,得到了肯定的答复之后,他才的说了下去。
而且,能够让板垣伴信记录,杰斯特还故意的把他说话的速度放的很慢。
“第三,目的,人们喜欢有目的地做事,在游戏中也是一样的,玩家会提出这样的问题:为什么我要做这件事?为什么这件事是的?含糊都会让玩家玩游戏分心,好游戏应该明确的目标,人们不喜欢把时间和精力浪费在做一些得不到有意义的结果的事情上,依然是用一句话进行概括,那就是:我知道自己得做什么,并且我所做的事是的。”
说完这个的时候,杰斯特又补充了一句:“这一点跟第二点很像,但是他们是不同的。”
看到板垣伴信点头,杰斯特才的说下去。
“第四点,深度,不断为玩家可以学习的东西,无论是关于游戏,玩家自己或其他玩家的事,精通某个技能或者是某种很难的操作方式对玩家来说是一个很有吸引力的目标,因为这让他们觉得自己比别人有优势,好游戏是有深度的,总是让玩家有东西可以研究,依然是一句话概括:玩这款游戏让我觉得自己很强大。”
“第五点,玩家表达,每个人生来都是独一无二的,游戏允许玩家展示个性和才能,以挖掘与生俱来的倾向,从而体现社会人价值,人们喜欢允许他们张扬个性的游戏,还是一句话概括:象棋大师肯定有非常强的逻辑思维。”
说到这里的时候,杰斯特看了板垣伴信一眼,果然,板垣伴信如同他设想的那样,果然是随着他这句话笑了起来。
“好了,先不要笑,我们往下说。”
“第六点,灵活性,好游戏能适应玩家的各种游戏方式,平衡的机制形成自动的系统,总是让玩家感到不仅是有趣的,而且是独特的,一句话概括就是:游戏总是让我觉得有趣。”
说到这里的时候,杰斯特没有的往下说下去。
而是加重语气强调了一句。
“板垣,这一点你要特别注意,如何让游戏有趣,是别人教不了你的,别人能够交给你的,只有自己的经验。”(……)
第五百八十六章 轻度玩家是未来()
板垣伴信点头。
而杰斯特的说下去。
“然后是第七点,价值,好游戏以各种方式回馈玩家的投入,我说的投入当然不是钱,而是时间和努力,回报可以是有形的,但更多的是无形的,但都是让玩家觉得自己在游戏中有所收获。他们觉得玩游戏是值得的,这一点当然更加难以做到,甚至按照目前的这些游戏,可能能够做到这一点的都不多,但是,这一定是未来游戏需要努力的方向,依然是用一句话来概括,那就是:这款游戏让我得到许多。”
实际上,电子游戏在一开始是作为孩子的玩具。
他们的唯一的价值就是让孩子们收获快乐,但是,随着科技的进步,时代的发展,仅仅作为孩子的玩具而存在的电子游戏已经不合适了。
这种情况下,就必须要求变,必须要求新。
而索尼能够靠着ps以及ps2迅速的崛起,收获了教众的,就是因为,他们的这种思维转变是最为迅速的,或者说,他们比世嘉以及任天堂来说,是最没有负担的。
因为他们是不需要为之前的玩家负责的。
他们没有之前的玩家。
而索尼是怎么做的呢?很简单,就是将的轻度玩家俘获到自己的阵营当中,而不再是之前的,游戏只是小孩子跟重度玩家的事情。
任天堂有着的小孩子阵营,而世嘉则掌握着的重度玩家阵营。
但是,索尼所扩展出来的轻度玩家数量,要比他们这两者加起来的人数还要多的多。
可以说,没有索尼在当初的努力,电子游戏的发展。就不会如同杰斯特熟知的二十多年后的情形一样,而游戏被称之为第九艺术的事情,也永远的不会发生,索尼在其中起到的作用,是居功至伟的。
尤其是在ps2那一段独霸天下的时期,索尼做的事情,远远的超出一个普通的游戏开发商做的。
他并没有因为近乎垄断的市场占有率,疯狂的压榨市场的价值跟潜能,他们在为这个行业的健康发展而尽一切可能的进行护航,这是难能可贵的。不知道比当初任天堂在靠着fc垄断电子游戏市场的时候做出了那些有损于行业发展的事情不知道强到哪里去了,所以,这才是杰斯特下定决心任天堂彻底完蛋的原因。
这种公司,就不配做游戏。
当然。
这个思维的转变过程,新玩家群体的扩展,不是一朝一夕的开始,首先要做出转变的,就是彻底的扭转电子游戏不只是小孩子的玩具这样的一个概念。
也许在未来的时候。这个概念已经很普及了。
甚至电子游戏的主要受众,无论是pc游戏还是主机游戏,除了任天堂那个拖游戏发展后腿的之外,没人会把自己的主要受众放到小孩子身上。但是,现在可不是未来,在现在的很多人的眼里,电子游戏的主要受众。尤其是主机游戏的主要受众,依然是那些孩子们。
而想要人彻底的改变这种想法。
想要为未来的电子游戏奠定一个规则,奠定一个全新的规则。让更多人,用不同的眼光去看待电子游戏这个东西,就是杰斯特要做的事情。
要让更多的人,玩游戏,不仅仅只是获得快乐。
也就是他为什么第六点定义为此的原因。
当然,这是非常难的,即便是未来,有着无数的游戏公司在为此而努力的时代,这种思想都没有深入人心。
不过,杰斯特愿意这个而去做不断的努力,他相信,终有一天,这会成为现实。
电子游戏,能够真跟跟电影,跟,跟音乐,跟绘画,跟其他的那些艺术表现形式一样,成为真真正正的艺术,而不是被泛而称之的第九艺术。
这个世界上,成为第九艺术的东西多了,可不只是电子游戏。
“最后是第七点。”
原本板垣伴信以为杰斯特已经说完了,但是令他意外的是,杰斯特在稍微的停顿了一会,换了口气之后,的说了起来,而杰斯特也看出了板垣伴信的脸上的意外神色,同时还顺便的调侃了一句:“只剩下最后的一条了,也是游戏能不能成为经典最的事情。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也重新的开始拿起笔记录起来。
“这一点我将它称之为反弹性。”
说完这个之后,杰斯特又沉吟了一下,似乎是觉得之前的措辞不怎么合适,再重新的规划一番,一直等了有个七八秒钟,方才说下去。
“这是一种积极的情绪,这种情绪是这样的,玩家玩完游戏后,强烈地感觉到自己下次玩一次可以表现得更好,这种感觉通常与希望马上再玩一次一起产生,和游戏的致瘾性大有关系,能刺激玩家产生这种感情的游戏应该是不得了的游戏,玩家不仅觉得自己之前的失败只是积累了经验,而且觉得马上可以把经验付诸行动了,并且赢取胜利了。”
听到杰斯特说到这里,板垣伴信的神色也变得极为认真。
因为杰斯特说到的最后一点。
对于他要制作的那种难度很大的游戏是至关的,因为高难度的游戏,想要让玩家坚持不懈的在一次又一次的受…虐当中不放弃游戏的想法,这种自己的老板说到的反弹性,就是至关的。
说完之后,杰斯特的神色也显得比较轻松。
“好了,这就是我这六年以来,所积攒下来的的关于游戏开发方面的经验以及一些想法。”
板垣伴信自然知道刚才杰斯特愤懑别类的总结出的这七条对于一位游戏设计师来说是多么的,可以说,这深入到游戏开发的方方面面的七条经验,可以让他整个的开发生涯少走至少三到五年的歪路,所以,他对于杰斯特的感激自然是感激涕零的。
杰斯特看到板垣伴信快要哭出来的样子,也不由得有些好笑。
“怎么了板垣?实际上你不需要感谢我,我看好你的才华,我只是作为一个在游戏开发这方面的比你早走了几年的人而已,就算是我不跟你说这些,你在将来也会将这些东西归纳为自己的经验,用自己的语言来讲出来,我只是帮你少走了一些路而已。”
说着,杰斯特笑了笑。
“甚至,我还是有些自责的,因为这些经验,毕竟只是我个人的一些体会,按道理来说,是不大适合人的,因为每个人的经历不同,思想不同,行为不同,自然,他们即便是在做同一件事情的时候得到的感悟跟经验也是不尽相同的,我现在将自己的经验讲给你听,并不是想要你全盘接受,而只是想要你进行参考跟印证。”
“否则的话,我就是拔苗助长了,看着是你似乎是进步了很多,实际上,你的潜力,也会被破坏殆尽的。”
杰斯特这段话说的很诚恳,而板垣伴信也是连连点头。
这个时候,杰斯特低头看了一眼手表上的时间,然后对板垣伴信说道:“今天就说到这里吧,我肚子也有些饿了,你应该也是差不多吧?先去吃点东西垫垫肚子,然后再做别的……还有,先不要做《影刃》的开发的企划了,今天是集年华,是放松的日子。”
听到杰斯特这番略显善意的话,板垣伴信也是不好意思的点了点头。
他这段时间确实是有些太过于在意这款游戏的设计工作,毕竟,这是得到了杰斯特首肯的一次,自己拥有绝对权力的游戏开发机会,他作为一个新人,不兴奋跟重视是不可能的,但是,似乎这种过分的兴奋跟重视,似乎并没有对于游戏开发起到什么特别好的作用。
反而,会拉低游戏设计的效率以及质量。
比如说在一开始杰斯特的用卡普空的游戏当做例子跟自己说的那些,都是自己没有考虑到的。
这些自己的老板说的游戏他都是玩过的,如果他能够充分的考虑跟参考,这些东
 
                       
                       
                       
                       
                       
                       
                      